Stellamaris

  • Les Chants de Loss, le jeu de rôle de fantasy Da Vinci-punk dans le monde de la saga Les Chants de Loss. Explorez un monde étranger où les hommes, venus des Etoiles, ont atteint une civilisation au flamboiement d'une Renaissance qui aurait découvert milles merveilles de sciences et de technologies. Mais un monde en conflit entre humanisme, progrès, religion et obscurantisme, déchiré entre deux puissances antagonistes qui chacune veulent le pouvoir. Un monde de mystères et de complots, où les apparences sont toujours trompeuses et la vérité toujours complexe. Un monde de mythes et de superstition où la Légende prend le pas sur l'Histoire. Venez incarner ces héros qui ne craignent ni les dangers de la mer, ni les fantômes de la nuit, ni les démons Chanteurs de Loss : aventuriers, voyageurs, mercenaires, pirates, réprouvés, hérétiques, progressistes, libertaires, savants, ingénieurs, fuyards et terriens perdus, parcourant le monde à la recherche de gloire, de légendes et des secrets et mystères enfouis de Loss. Loss est l'histoire d'une révolution. Loss est une planète jeune, sauvage et rude, où la faune et la flore rivalisent de gigantisme. Loss est un monde vierge dont peu encore est exploré, et connu. Un monde hostile et flamboyant de vie. Un monde qui n'était pas fait pour les humains. Loss est le nom d'un métal rare et précieux, qui a assuré le progrès de ces hommes importés sur cette planète, les amenant à une civilisation au flamboiement de la Renaissance. Il leur a permis de créer des navires lévitant, des dynamos électriques et des armes à impulsion magnétique. Il a fondé leurs civilisations. Il leur a donné le moyen de créer des merveilles, mais tout autant de tragédies. Mais, surtout, certains rares individus, en présence de ce métal, s'y accordent comme un diapason fait résonner le verre et apprennent soudainement à Chanter avec lui. Le Chant de Loss permet de manipuler la gravité et l'électromagnétisme. Il peut faire des miracles. Il peut changer le monde

  • Friponnes rpg est un jeu de rôle d'Etienne Bar, basé sur le système FU.

    Ce jeu vous permet d'incarner des fripons et des friponnes au grand coeur dans un monde paillard et beau, les Folandes. Ce monde a été fondé par deux romans du même auteur, La ballade de Fronin et Face aux démons, également édités aux Éditions Stellamaris, et vous trouverez de très nombreuses ressources pour mieux en faire connaissance sur le site et le blog de l'auteur, ici Vous trouverez ici Mon ennemi, c'est la finance, une grande campagne de dix scénarios nécessitant chacun deux à quatre scéances de jeu (Pour ceux qui n'ont pas le temps ou la disponibilité de se lancer dans une campagne de cette envergure, la plupart de ces scénarios peuvent être joués indépendamment)

  • Verlande est une île principalement couverte de profondes forêts, où ceux qui savent vivre en harmonie avec les fées et autres membres du petit peuple peuvent couler des jours simples et heureux. Dans la première partie de ce scénario, les friponnes vont y goûter... Ceci permettra de mettre en évidence le contraste avec la partie de l'île sous contrôle verougue, où corruption, despotisme et arbitraire règnent en maîtres. Si la majeure partie de la population courbe l'échine sous le joug, certains résistent au péril de leur vie, d'autres sont tentés par le terrorisme... C'est là qu'elles devront sauver un jeune homme en détresse... et peut-être même réussir à éradiquer certaines des injustices les plus criantes ? Comme toujours, la violence sera la pire des solutions ; les friponnes devront plutôt jouer de leur astuce, de leur roublardise et de leur charme pour dénouer les pires situations. Dans ce scénario vous trouverez, pêle-mêle, un nain révolutionnaire avec 150 kgs de poudre dans sa cave, une sage-femme courageuse, un marchand avide et malhonnête, une serveuse fleur-bleue, un sous-officier sadique, une prestidigitatrice jolie, un officier encore plus sadique, une aimable famille de saltimbanques, des légionnaires, des miliciens... et on ne vous dit pas tout !

  • Sorcières et Sortilèges est un jeu de rôle qui s'adresse aux enfants (de 6 à 12 ans) comme aux plus grands (de 13 à 113 ans). Il peut même être joué dès 4 ans avec la fiche de personnage d'apprenti (e) sorcière/sorcier présente dans le fichier des fiches de personnage, où le nom des sorts est remplacé par des pictogrammes, ce qui permet de jouer avec des enfants qui ne savent pas lire.

  • Millevaux est surtout une ambiance. Une ambiance d'oppression, de folie, de retour à l'état primal où l'inconscient collectif, avec toutes ses horreurs, est tellement fort qu'il se matérialise et devient tangible, terrifiant... Dans le futur, sur les ruines de l'Europe, longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée, qu'on appelle Millevaux, recouvre le continent, de l'Angleterre aux Monts Oural, de la Scandinavie au Maghreb. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les horlas. L'égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu'au cauchemar. Toute civilisation s'est évanouie ou presque, l'humanité semble inexorablement régresser vers l'âge de pierre... quant aux rares îlots civilisés qui subsistent, ils sont tellement dégénérés et dénaturés par l'emprise de l'égrégore qu'en retour, l'âge de pierre apparaîtrait presque comme un Âge d'Or... L'histoire de ce monde est entre les mains de quelques individus. Ils sont gorgés d'égrégore. Un destin hors-norme les attend, mais à chaque pas, la folie les guette. Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l'enfer forestier de Millevaux. Le présent kit d'initiation est déjà un jeu de rôles complet, complètement jouable. Les règles sont basées sur le système FU avec de nombreux compléments et adaptations, notamment pour gérer la santé mentale des personnages. Le livre de base du jeu de rôles, à paraître en novembre ou décembre 2016, fera entre 350 et 400 pages. Il comportera en complément le chapitre « histoire et géographie de Millevaux », et une grande campagne, « L'élixir de mémoire », qui amènera les personnages à traverser tout Millevaux, d'Albion (l'actuelle Angleterre) jusqu'à Carhage (l'actuel Tunis).

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